1.游戏本身:由于版权和题材垄断,加上国内球迷体量较大,工角pc端算是度分流水相对好的项目,但不是架构最好,位次比较尴尬。名游这个看各类排名就可以知悉。戏从析下本作是工角腾讯代理发行,纯研发员工估计相对较少(相比自研自发),度分重资产在策划和支持人员
2.研发组:看起来这个组主要以换皮工作为主,架构底层都是名游美国2K搭好的,球员也需要2K那边来授权和同步皮肤。戏从析下可能仅维持玩法逻辑迁移、工角更新和日常bug修复。度分对大厂的架构年轻员工来说,技术含量和成长空间一般。
3.策划组:由于OKR机制,目前策划的活动都是换汤不换药的东西,强制平衡了夏季和冬季的营收占比(看起来46开)。活动方面估计受限于2K那边迁移技术支持,有些东西也不是他们想做能做的,2K自己可能会保留一部分壁垒。
4.美术组:大概率没有这个组,UI和活动页可能外包,球员甚至基本不需要美术支持迁移2K的模型即可,服饰和外貌设计需要特殊节点才会安排,优先级很低。
总结来说,对于大厂基层员工,这个游戏相对很鸡肋。研发在这里没有技术成长,策划在这里背负高KPI压力,只能作为一个临时跳板。而且大概率组里有几位常年养老的。
1.游戏本身:由于版权和题材垄断,加上国内球迷体量较大,pc端算是流水相对好的项目,但不是最好,位次比较尴尬。这个看各类排名就可以知悉。本作是腾讯代理发行,纯研发员工估计相对较少(相比自研自发),重资产在策划和支持人员
2.研发组:看起来这个组主要以换皮工作为主,底层都是美国2K搭好的,球员也需要2K那边来授权和同步皮肤。可能仅维持玩法逻辑迁移、更新和日常bug修复。对大厂的年轻员工来说,技术含量和成长空间一般。
3.策划组:由于OKR机制,目前策划的活动都是换汤不换药的东西,强制平衡了夏季和冬季的营收占比(看起来46开)。活动方面估计受限于2K那边迁移技术支持,有些东西也不是他们想做能做的,2K自己可能会保留一部分壁垒。
4.美术组:大概率没有这个组,UI和活动页可能外包,球员甚至基本不需要美术支持迁移2K的模型即可,服饰和外貌设计需要特殊节点才会安排,优先级很低。
总结来说,对于大厂基层员工,这个游戏相对很鸡肋。研发在这里没有技术成长,策划在这里背负高KPI压力,只能作为一个临时跳板。而且大概率组里有几位常年养老的。

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